quinta-feira, 23 de abril de 2009

AFINAL, QUEM TERÁ RAZÃO?

O professor pergunta à turma:
- Que altura terá uma coluna formada por todos os milímetros cúbicos contidos num metro cúbico, colocados uns por cima dos outros?
O João responde:
- Será um pouco mais alta que a Torre Eiffel (317 m).
A Filipa acrescenta:
- E até mais alta que o próprio monte Branco (cerca de 5 Km).
Qual dos alunos estará mais próximo da resposta correcta?

sábado, 18 de abril de 2009

A MOEDA MAIS PESADA ...

Entre seis moedas, uma é mais pesada que as restantes.

Podes efectuar apenas duas pesagens para descobrires qual das moedas pesa mais.

Indica como vais proceder.
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Uma charada é um problema cuja solução requer conhecimentos básicos de aritmética.

sexta-feira, 17 de abril de 2009

quinta-feira, 16 de abril de 2009

CONCURSO "MENTES BRILHANTES" - EDIÇÃO 2009

Está já agendada para o 27 de Abril de 2009, a 1ª Edição do concurso "Mentes Brilhantes".
Esta actividade do âmbito da disciplina de Matemática, inserida no Plano Anual de Actividade do AVL, decorrerá na Escola E.B. 2,3 de Lamego e a organização é da responsabilidade do Departamento das Ciências Exactas, Físicas e Naturais.
O mérito da avaliação do final do 2.º período foi o critério seguido para seleccionar os 31 alunos do 5º e 6º ano de escolaridade que irão participar neste evento.
Neste concurso, os alunos vão ser submetidos a três tarefas: I - Jogo do 15 (fifteen); II - Prova com itens de Escolha Múltipla; III - Desafio Matemático.

JOGO do 15
Clica na imagem para treinares!

O computador não te deixa vencer, mas se conseguires o empate (draw, em inglês) é sinal de que estás já a um bom nível.


O Jogo do 15 é um jogo que é disputado por 2 jogadores, jogando um de cada vez. Alternadamente, os jogadores escolhem um número de 1 a 9. Para venceres, tens de obter a soma 15 usando apenas 3 dos números que escolheste. Deves tentar ser tu o primeiro a obter a soma 15, mas não te esqueças de impedir o teu adversário de lá chegar primeiro. Um número só pode ser escolhido uma única vez.

BOA SORTE!

terça-feira, 14 de abril de 2009

NO REGRESSO ÀS AULAS ... TESTA A IDADE DO TEU CÉREBRO!

Este jogo japonês vai mostrar se o teu cérebro é mais jovem ou mais velho que o resto do teu corpo!

Como jogar:

1. Clica em “start”.
2. Aguarda pelo 3, 2, 1.
3. Memoriza a posição dos números e clica nos círculos correspondentes, sempre do menor para o maior número.
Nota: Começa com o ZERO se ele estiver presente.
4. No final do jogo, o computador vai dizer a idade do teu cérebro!!!
Boa sorte!

Clica

aqui ou na figura acima, para jogares.

Diz qual foi o teu resultado!

terça-feira, 31 de março de 2009

MULTIPLICAÇÃO "GEOMÉTRICA"

Muito antes de os matemáticos começarem a inventar máquinas para fazer cálculos já aqueles que utilizavam a matemática, por exemplo os mercadores, tinham inventado processos muito simples de multiplicar e dividir.

Na Europa medieval, a partir do séc. XIII, com a introdução progressiva do sistema de numeração indo-árabe e o abandono dos numerais romanos expandem-se os processos de efectuar operações escritas em papel. Um desses processos é a multiplicação "geométrica" que se baseou no método da gelosia para a multiplicação. Um dia destes poderemos explorar o método de gelosia.

http://matematica.com.sapo.pt/gelosia.htm

segunda-feira, 30 de março de 2009

OVOS DA PÁSCOA


No fim do 2.º período, a Júlia e a Susana trouxeram ovos de chocolate para os colegas da turma. Antes de os distribuirem, quiseram ver se algum dos colegas adivinhava quantos ovos traziam.
Para tal, disseram o seguinte:
Júlia: - Temos menos de 100 ovos.
Susana: - Temos um número ímpar de ovos.
Júlia: - Se fizer montinhos de 3 ovos, sobram 2.
Susana: - Se fizer montinhos de 4 ovos, sobram 3.
Júlia: - Se fizer montinhos de 5 ovos, sobram 4.
Tenta também tu descobrir quantos ovos trouxeram a Júlia e a Susana.
(Utiliza o espaço destinado aos comentários para registares o processo e o resultado a que chegaste)

domingo, 29 de março de 2009

PARA TREINARES - 5.º ANO


Os conceitos de perímetro e de área devem estar sempre presentes.
Clica na imagem ao lado e verifica os teus conhecimentos.

PARA TREINARES - 6.º ANO


Os conceitos de perímetro e de área do círculo devem estar sempre presentes.
Clica na imagem ao lado e verifica os teus conhecimentos.

sexta-feira, 27 de março de 2009

"FUNNY MATHS" no CENTRO de CIÊNCIA VIVA em VILA do CONDE

Visita à Exposição "A Água no Corpo Humano: Sangue"

A água constitui cerca de 70% do corpo humano e representa 90% do plasma sanguíneo.
A quantidade total de sangue no Homem é cerca de 8% da massa corporal.

quarta-feira, 25 de março de 2009

terça-feira, 24 de março de 2009

O SÉRGIO e a BASE 60

Relativamente ao desafio do Equinócio de Março, o Sérgio fez o seguinte comentário:

«Sabia que os sumérios utilizavam a base 60? É que 60 é o menor número divisível por 2, 3, 4, 5 e 6 . Por isso, é muito prático fazer divisões com o número 60.»

Perante o comentário do Sérgio, devo esclarecer que nem sempre os números se contaram de dez em dez (base 10 do nosso conhecido sistema de numeração decimal). Repara que, contar os ovos de 12 em 12, é algo comum e este é apenas um exemplo dos diferentes grupos que ainda utilizamos no nosso dia-a-dia. Os franceses ainda arrastam vestígios do sistema de numeração em base 20 (dedos das mãos e dos pés); quando querem dizer 83 dizem "quatre-vingt-trois», quatro vezes vinte mais três. Temos ainda o exemplo do sistema que adoptamos para designar numericamente o passar do tempo ou a medida dos ângulos, no qual se utiliza a base 60 (proveniente do sistema de numeração dos babilónios), agrupando os segundos de 60 em 60 para fazer um minuto, e os minutos de 60 em 60 para fazer uma hora.


O Sérgio tem toda a razão!

sábado, 21 de março de 2009

CHEGOU A PRIMAVERA !

Desafio de Fim-de-Semana

DESAFIO EQUINÓCIO de MARÇO PDF Jose

sexta-feira, 20 de março de 2009

CONCURSO "MENTES BRILHANTES" NA EB23 DE LAMEGO

Clica na imagem para jogares!
O computador não te deixa vencer, mas conseguires o empate (draw, em inglês) é sinal de que estás já a um bom nível.

O Jogo do 15 é um jogo que é disputado por 2 jogadores, jogando um de cada vez. Alternadamente, os jogadores escolhem um número de 1 a 9. Para venceres, tens de obter a soma 15 usando apenas 3 dos números que escolheste. Deves tentar ser tu o primeiro a obter a soma 15, mas não te esqueças de impedir o teu adversário de lá chegar primeiro. Um número só pode ser escolhido uma única vez. BOA SORTE!


No decurso do terceiro período, os alunos do 5.º e 6.º ano de escolaridade vão ter a possibilidade de evidenciar todas as suas potencialidades no que ao domínio da matemática diz respeito.

Vão seleccionar-se alunos destes dois anos de escolaridade para participarem no concurso "Mentes Brilhantes 2009", tendo por base o mérito da sua avaliação do final do segundo período.

Neste concurso, os alunos vão ser submetidos a três tarefas: I - Jogo do 15 (fifteen); II - Prova com itens de Escolha Múltipla; III - Desafio Matemático.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Desafio: POUPAR FITA

O Flávio utilizou uma das caixas seguintes para colocar a prenda para o seu pai Jose

quarta-feira, 18 de março de 2009

MATEMÁTICA e XADREZ

Clica na imagem para jogares!
O xadrez é um jogo de raciocínio que requer habilidade, imaginação e cálculo. Desenvolve o raciocínio, a estruturação do pensamento, a organização estratégica do estudo e a concentração. A prática do xadrez pode contribuir para a melhoria do rendimento escolar.
O xadrez é, efectivamente, um jogo matemático!

O PROBLEMA DOS LAVRADORES


Dois proprietários de terrenos, com 3 e 5 hectares respectivamente, contrataram um terceiro homem para ajudar a cavar a totalidade dos dois terrenos.
Os três homens trabalharam por igual, recebendo o trabalhador 80 euros.
Quanto deve pagar cada proprietário?
Utiliza o espaço destinado aos comentários para responderes a este problema. Terás uma resposta ao teu comentário.

CLUBE da MATEMÁTICA: JOGOS DISPONÍVEIS ONLINE

Jogo "O QUARTO"
Jogo do HEX

Jogo do Ouri

sábado, 14 de março de 2009

O TANGRAM

Clica na imagem e constrói figuras!
O Tangram é composto por sete peças que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 triângulos de três tamanhos diferentes; 1 quadrado; 1 paralelogramo obliquângulo.
Além do quadrado, outras formas podem ser obtidas, tendo em conta duas regras: todas as peças devem ser usadas e não é permitido sobrepor as peças.
Um pouco da história do Tangram
A publicação mais antiga de figuras de Tangram que se conhece provém da China (na China, o Tangram é conhecido como Ch'i ch'iao t'u, que significa as Sete Peças da Sabedoria) e data do ano de 1813, ainda que só se conservem edições posteriores a 1815 . Naquela altura, o Tangram já desfrutava de grande popularidade, como jogo de entretenimento. O puzzle estendeu-se rapidamente pela Europa e América, em princípios do séc. XIX, resultado das relações comerciais com a China e foi conhecido como o quebra-cabeças chinês. A partir daí a sua popularidade foi aumentando.

Lenda
Origem do tangran

Diz a lenda que um jovem chinês, ao despedir-se do seu mestre para uma grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho com a forma de um quadrado e ouviu:
- Com esse espelho, registrarás tudo o que vires durante a viagem, para me mostrares quando regressares.
O discípulo, surpreso, indagou:
- Como poderei eu mostrar-lhe, com um simples espelho, tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças. Então, o mestre disse:
- Agora, poderás com essas sete peças construir figuras para ilustrar o que vires durante a viagem.
E assim o jovem foi ilustrando as figuras que foi vendo e formou o Tangram. Com essa descoberta, os chineses passaram o Tangram para todo o mundo, tendo ficado muito famoso.

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